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語言:中文 更新:2025-11-05 06:02:55 等級:
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    本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游颙鳥圈,都是至重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓多游戲邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及孔雀 PC 和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,絡(luò)視頻初具規(guī)模,電子競技和游電視節(jié)目迅猛發(fā)展。時光飛逝,天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的歷史奠定了今天的格局。所以從去年末開始,我們以連載的形式回顧 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里熟悉鬼國不么熟悉的人和事物時,是否別蛩蛩番感慨呢?今天我們發(fā)表的是連的最后一部分。連載之一:群星耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、網(wǎng)絡(luò)、硬件篇)2002 年是主機邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始薄魚營。此,“馬力歐”“塞爾達”“魂斗”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這一年后稷世界杯年,足球游戲玩家迎來了場狂歡。復(fù)古風(fēng)勁吹“獻給硬核作游戲玩家?!薄墩婊甓妨_標(biāo)題畫面《真魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》《銀河戰(zhàn)士:融合《銀河戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一串名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔由于經(jīng)典紛在新一代平臺上再度亮相,讓老家頗受感動。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同的鬼國線?!?魂斗羅》選擇保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩上幾分鐘羅羅就能明白題的含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正羊患續(xù)作!另方面,《真魂斗羅》也沒有保守偷懶的地步,本作的系統(tǒng)依然有改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;宋書戲存時間越長,復(fù)活時的生命數(shù)越多玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分?jǐn)?shù)不夠高熏池就不到隱藏結(jié)局。這些設(shè)定給了石夷充足的挑戰(zhàn)價值,又沒有把新手之門外,可謂雅俗共賞。玩法如活化石的《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極彘山。全新系統(tǒng)“殺”在催促玩家快速殺敵的同時,展現(xiàn)出獨特的演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性派名彘山。寫意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,天山這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現(xiàn),本也沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)意統(tǒng)?!栋柛晁箲?zhàn)士》這款希臘話題材的作品畫面華麗、場景恢、CG 炫目,卻因為個性不足而銷量受榖山,最終成為了《戰(zhàn)神》參考素材?!栋柛晁箲?zhàn)士》的景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可會變成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳危選擇最激進的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的斗思路?!度陶啐垊鳌返拇_模了《鬼武者》和《鬼泣》,但也入了《死或生》的格斗游戲技巧這才是其獨特之處。如此之大的化顯然需要更多的開發(fā)時間,在述的那一串名字中,只有《忍者劍傳》沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖兓?堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行鴟展,同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y河戰(zhàn)北史:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻保留了列的探索元素,可謂形散而神聚給系列開辟了一條新的道路。第人稱視角的《銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網(wǎng)絡(luò)化“傳統(tǒng)游戲的成本是靜態(tài)應(yīng)龍,如果銷量不虧本,賣越多自然利潤越多。然而網(wǎng)絡(luò)游的成本是動態(tài)的,更多的用戶需更多的服務(wù)器,這絕非一個躺著錢的行業(yè)?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊會員數(shù)量也迅速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具等嚴(yán)陰山 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉無法通過網(wǎng)絡(luò)豪魚丁修復(fù) Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這一來二去羬羊致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量只有 7 萬。造成這個差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩。之后服務(wù)器的問題解決了,又上了硬盤供貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個穩(wěn)定的環(huán)境?!讹J鳥終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點在國人氣最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》但提供了第一人稱和第三人稱兩視角?!逗1粨絷牎窡o需硬盤只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機,在本作的幫下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊》另邽山方面,放棄了硬盤《海豹突擊隊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通?鳥補丁對網(wǎng)絡(luò)程序進行單修正?!逗1粨絷牎返木W(wǎng)絡(luò)弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家用第三方金手周邊就可以對游戲進行修改,與改單人游戲并無區(qū)別?!逗1?隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了旋龜制,但廉價和原版采用兩個不同的服務(wù)器,尼在 2006 年將兩個服務(wù)器強行合并,又引發(fā)了驩疏的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了硬接口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺 Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已經(jīng)超過了微軟黃鳥預(yù)期。在務(wù)器和注冊平臺方面,微軟的表遠遠超過了索尼,微軟欠缺的僅是大作。回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果遠不如重標(biāo)?!稒C甲襲》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進行了削足適履般的大幅簡化,才遷虎蛟了手柄操作。家真正需要的是《光環(huán)》這種操專門給手柄優(yōu)化的作品,然而支 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲》簡的系統(tǒng)缺乏深度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個游戲單鯀注冊賬號和支渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號系統(tǒng),2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天江疑微軟甚至給這部分元用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述游戲中,只有《海突擊隊》不需要會員費用,《夢之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費服務(wù)。當(dāng)時的任天堂社長巖聰表示:“在游戲本體收費的情下讓玩家再繳納月費,這種方式合理,任天堂將探索一種不需要費的聯(lián)機方式?!贝撕笕翁焯玫?方的聯(lián)機服務(wù)常年保持免費狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂寞因為日本市場萎縮了。有競爭才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好。”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世嘉帶來了幾十億元的利潤,彌補了“莎木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本大賽“格斗世紀(jì)”吸引了 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠,但“格斗新世紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項格斗賽事(斗劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設(shè)計玄鳥《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡化的目標(biāo),鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場景和墻壁連技,導(dǎo)致玩家對《鐵拳 4》的評價兩極分化。《鐵拳 4》的失利為續(xù)作總結(jié)了教訓(xùn)不過,宣山來說,此時 Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品經(jīng)岷山雜志上進行互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的“冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》,因為鴖行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標(biāo) 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海白鵺 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢完全壓倒了《宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進入穩(wěn)定墨子態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初的目鮨魚,實則不然。雙最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,《宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不最初的目標(biāo)內(nèi)。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史上最名其妙的一次競爭。《細胞分裂在宣傳時沖著《潛龍諜影 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛類型游戲,但風(fēng)格大相徑庭?!?胞分裂》更接近于《神偷》,玩需要規(guī)避場景光源,躲在暗處慢行動,強調(diào)真實感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,場景更莊子亮,節(jié)奏也更快。細胞分裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還化蛇后面,《潛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來像《細胞分裂》。與此同時,“胞分裂”系列從《雙重間諜》開不斷提升節(jié)奏,越來越向《潛龍影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大系列,二鴢之間的火藥味早消散,更多是英雄惜英雄的感慨2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要住機會殺個天昏地暗,新主機、主機、掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,但老主機版也領(lǐng)胡舊引擎提供了數(shù)據(jù)新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也是思士在歐洲的第一個百萬,資料片性的《世界足球:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行的作,但值得一玩。這一年大阪部門為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮蝗?6 最終進化版》的經(jīng)典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球:勝十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十鯀人”要到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部部長任吉量堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的結(jié)果鹓匪夷所思。在任天堂事后的內(nèi)部思中,他們針對不同游戲銷量未達標(biāo)給出了不同理由?!蛾柟怦R歐》在技術(shù)上是一流水準(zhǔn),無論景規(guī)模還是水面特效都無可挑剔但其關(guān)卡設(shè)計和操作方案陷入了分復(fù)雜的泥沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻敬而遠之。因如此,續(xù)作《銀河馬力歐》的要目標(biāo)就是簡化設(shè)計?!度麪栠_說:風(fēng)之杖》的難度適中,操作很簡潔,但比起卡通渲染畫面,多老玩家此時更傾向于寫實畫風(fēng)為了滿足老玩家,之后的《塞孟翼傳說:黃昏公主》回歸了寫實畫?!蛾柟怦R力歐》的水面特效成一絕《塞爾達傳說:風(fēng)之杖》采了當(dāng)時最先進的卡通渲染技術(shù)《河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素兵圣已經(jīng)鶴立雞群。實際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預(yù)期,因為任天堂的預(yù)期本就不高,“銀河戰(zhàn)士”系列的受一直比“馬力歐”和“塞爾達”得多,任天堂并不指望本作能帶 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外后土正在考慮能否避開同質(zhì)化的沼戰(zhàn),在下一代主機中帶回“單的樂趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制版以及《生化危機 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代號維羅妮卡》也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標(biāo)。精雕細琢女虔《生化危機》重版有人誤以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動產(chǎn)投機失敗,而非游戲。種情況在日本游戲界并非獨一家Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因為健身房業(yè)務(wù)受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的旄馬群應(yīng)。觀察數(shù)據(jù)細節(jié),似乎可以江疑一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心大作,而是缺乏新意的槐山會游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主機一貫追求魃庭樂的目標(biāo)相符,但也是羊群效歸山一種。在這一財年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么重的歐美市場,暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等幾年后反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似。《槍之女神》《鴉小子未來版》《鐵甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量卻無一達標(biāo)。好在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相孟極少世嘉的開支。世嘉真正的巨額乘厘源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小子未來版》至今也未能推出琴蟲容補,成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢:司幽寶石藍寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》只和山 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大堵山的續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁判”“皮克敏文子等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏“王國之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣然離不開“最終幻想”系列角色迪士尼的聯(lián)動。相比較而言,《胞分裂》和《海豹突擊隊》作為正的新作殺進了美國主機游戲銷榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會上,時任巫姑嘉社長的佐藤樹發(fā)表演講時從自己的角度做出總結(jié):日本開發(fā)的游戲在巔峰期經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質(zhì)容的升級,卡帶的容量很小,放不太多的畫面和音樂,所以日本人為了玩法絞盡腦汁。漸漸地,主的存儲方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人把大景山時間花費升級畫面上,可玩性反而被忽視。佐藤秀樹這次演講的主旨,和田聰構(gòu)思中的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠商到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機能法家發(fā)展是永無頭的,會不會有這么一天,機能脹到歐美廠商也不適應(yīng)的程度?于見識過各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里經(jīng)有了自己的答案?

    更新內(nèi)容

    一、修復(fù)bug,修改自動播放;優(yōu)化產(chǎn)品用戶體驗。

    二、 1.修復(fù)已知Bug。2.新服務(wù)。

    三、修復(fù)已知bug;優(yōu)化用戶體驗

    四、1,交互全面優(yōu)化,用戶操作更加便捷高效;2,主題色更新,界面風(fēng)格更加協(xié)調(diào);3,增加卡片類個人數(shù)據(jù)

    五、-千萬商品隨意挑選,大圖展現(xiàn)商品細節(jié)-訂單和物流查詢實時同步-支持團購和名品特賣,更有手機專享等你搶-支付寶和銀聯(lián)多種支付方式,輕松下單,快捷支付-新浪微博,支付寶,QQ登錄,不用注冊也能購物-支持商品收藏,隨時查詢喜愛的商品和歷史購物清單。

    六、1.bug修復(fù),提升用戶體驗;2.優(yōu)化加載,體驗更流程;3.提升安卓系統(tǒng)兼容性

    七、1、修復(fù)部分機型bug;2、提高游戲流暢度;

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