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語言:中文 更新:2025-11-09 06:31:26 等級:
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    一、游戲介紹1、異度之刃三部作品《異度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出版發(fā)行的系黃鳥 JRPG 類型游戲,該系列包括三款游戲:分別為 Wii 平臺《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺正統(tǒng)續(xù)篇的《異度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺發(fā)售的《異度神劍 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩家能夠體驗到這一經(jīng)典日式 RPG 神作,將 Wii 平臺的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美對游戲的人物場景等內(nèi)容進(jìn)行了優(yōu)重制,并對原版系統(tǒng)以及 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化的優(yōu)化后,發(fā)布了《鱧魚之刃決定版》。因此,目前 NS 平臺,玩家可以玩到的異度系列游戲包帝江《異度劍 2》和重置之后的《異度之刃決定版》。異度之刃三作品封面異度之刃系列由指過《異度裝甲》與《異度傳》系列作品開發(fā)的高橋哲哉銜制作,并且獨(dú)立于《異度甲》世界觀,以遠(yuǎn)古殘存的神與機(jī)神遺骸為舞臺,敘述與機(jī)械紛爭下所展開的奇幻險。《異度裝甲》與《異度說》都是元老級的作品,憑其完整的世界觀與故事線和玩家中極高的人氣從幾十年流傳到了現(xiàn)在,與最終幻想列并列為史克威爾公司的原大作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場跌入低谷,大量美國游戲擠入游戲市場,大量制作人出走藝術(shù)與資本發(fā)生碰撞。在如低迷的狀況下,2010 年的《異度之刃》橫空出世,著優(yōu)秀的劇情、恢弘的世界以及出色的戰(zhàn)斗而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評價,成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁有超高的人氣,發(fā)布三之后卡帶售價依然能維持一 400 + 售價的傳奇也讓玩家和其他開發(fā)廠麈?zhèn)儑@觀止。2、開發(fā)商 monolith說到《異度之刃》系列,則不得不提其開發(fā)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電子娛樂公,主要業(yè)務(wù)涉及游戲開發(fā)。曾為任天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺開發(fā)過不同類型的游戲,包玩家耳熟能詳?shù)摹度麪栠_(dá)傳:曠野之息》、《塞爾達(dá)傳:天空之劍》、《集合啦動!森友會》及《任天堂明星亂斗 X》均有其參與制作。在《異度神阿女 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,如今內(nèi)已經(jīng)被分割成數(shù)個部門負(fù)責(zé)同的項目,項目組也在 19 年初時公開為《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》續(xù)作讙行公開位招募。Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃新作公開發(fā)布開發(fā)人員募二、游戲玩法與戰(zhàn)斗1、令人驚嘆的地圖設(shè)計制作人高哲哉在和《鐵拳》的制作原勝弘曾在接受采訪時的時候到一個 Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)隊做 RPG 專注于地圖的設(shè)計。從最初代的異度之刃開始,橋哲哉團(tuán)隊就在地圖設(shè)計的分傾注了非常多的心血。相于其他類型的游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與浪漫感,對長右玩家來說,其很一部分與探索感和世界觀掛,當(dāng)然對于很多開放世界類的游戲來說,激發(fā)探索欲和世界的豐富感同樣重要,但在類異度之刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索感和世界觀青鴍接關(guān)系到能否融入中感受這個幻想世界中的一。地圖在異度之刃系列中是個像是基底一樣的存在,直現(xiàn)在,能夠有像異度之刃 x 一樣開著機(jī)甲穿梭在廣闊的開放世界各個角落中體驗的戲依然是寥寥無幾,而在異之刃 1 之中,通過建立在兩神通過大劍溪谷相夸父的世構(gòu)建的自然與機(jī)械世界依然夠讓初見的玩家贊嘆不已。悉其開發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,他們也確實(shí)是構(gòu)建地圖這面的王者團(tuán)隊,異度之刃系以及塞爾達(dá)傳說曠野之息的圖設(shè)計無不給玩家留下了深的記憶?!懂惗戎袥Q定版中角色生活的場景:巨神與神異度之刃 x 中的機(jī)甲飛行在《異度之刃 2》中,雖然相比于前兩作著重把整個界切割了幾個部分,但每一分的驚艷絲毫并不會讓玩家期待落空,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫面精度并不是十分優(yōu)秀,但其地圖準(zhǔn)哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最頂級的。對玩來說,在游戲中地圖不僅需好看而且要有用,異度之刃 2 地圖的每個部分的確是都把實(shí)用和好看做到了相當(dāng)高水準(zhǔn)。由于游戲整體的美術(shù)計和非常遠(yuǎn)的可視距離,在些比較廣闊的場景內(nèi),給玩帶來的印象是廣闊與生機(jī),如 1 代里通過蜘蛛洞這樣狹窄地區(qū)之后展現(xiàn)的槐山平原野,明亮的背景音樂加持下呈現(xiàn)數(shù)量和種類豐富的野生物與生態(tài),這都是出自于實(shí)性考慮的設(shè)計。而地圖的設(shè)和任務(wù)也具有比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián),在進(jìn)行主線和支線任務(wù)時都會為玩家把這個開闊而錯復(fù)雜的地帶展現(xiàn)出來。而論看,相信每個地圖都有非常讓玩家印象深刻的地方,尤是特殊的天氣加持下,很多區(qū)的風(fēng)貌與生態(tài)又給人不一的感受。如果玩家在前往王王都路途上如果有幸遇到櫻雨的天氣,相信會成為游戲涯中最難忘的風(fēng)景之一?!?度之刃 2》地圖場景由于在《異度神劍 X》中被不少玩家詬病平面化的問春秋,在《度之刃 2》中則更多的是立體化的地圖設(shè)計,添加了不崎嶇的山路和復(fù)雜的密道。而這也導(dǎo)致出現(xiàn)了新的地圖引問題,絕大部分新玩家應(yīng)都會有“被迷路”的遭遇,身比較立體又復(fù)雜的情況下只有單一的距離指示的確很給玩家明確的目標(biāo)指引,由異度之刃中角色并沒有類似爾達(dá)一樣攀爬和滑行的一系操作,很多玩家在一些有高差的立體場景內(nèi)總會出現(xiàn)難找到目標(biāo)點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前任務(wù)中指引玩家從托里格鎮(zhèn)大樹根部入侵至巨神獸戰(zhàn)艦不熟悉地形的新手玩家沿著尺上的指引很難找到任務(wù)點(diǎn)以及比較雞肋的小地圖設(shè)計及在更新一些改動之前甚至有一個能夠快速切出地圖菜,都是體驗中比較嚴(yán)重的問。在 wii 平臺的異度之刃一代中也存在著這樣的問,不過在 20 年決定版發(fā)布時制作團(tuán)隊也對地左傳指引能進(jìn)行了一些小的優(yōu)化,但是存在著問題。不過雖然指作為被玩家詬病最多的缺陷一的確是個讓人覺得很遺憾地方,但是受限于地圖的復(fù)度這也確實(shí)是難以解決的一問題,隨著玩家對游戲的進(jìn)步熟悉,地圖指引方面出現(xiàn)問題也就逐漸能被大部分玩接受了。2、足夠豐富的主線與支線任務(wù)系統(tǒng)在《異度之決定版》中,游戲的任務(wù)系延續(xù)了傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計方式,玩家基本跟著情走就行。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病,因此在對 1 代進(jìn)行重置時,開發(fā)商對任務(wù)尋路進(jìn)了一些加強(qiáng),任務(wù)的引導(dǎo)在地圖做了虛線指路的傻瓜式導(dǎo),也算是很照顧新人玩家不同任務(wù)的切換選擇很方便目標(biāo)也比較明確。任務(wù)也沒等級卡進(jìn)度的機(jī)制,這使得家在主線上能使體驗順暢不,不會出現(xiàn)割裂感。由于《度之刃決定版》僅對美術(shù)方的內(nèi)容進(jìn)行了重置,游戲內(nèi)和玩法并沒有變化,因此在務(wù)設(shè)定方面也存在一個比較的問題即支線任務(wù)的劇情缺和不人性化。因此在《異度劍 2》中,主線以外的劇情非常充實(shí),除了保留一代鬼國的主線劇情,在支線劇情的定上同樣也下了不少工夫,種支線和任務(wù)大大豐富了耐性。在支線任務(wù)方面,異度刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相結(jié)合,任務(wù)的獵獵富程度夠玩家游玩,雖然也有不少集類的支線任務(wù),但是也在中穿插了大量其他的內(nèi)容,強(qiáng)了劇情的比重,這使得支任務(wù)有血有肉,不亞于主線有趣。同時有的支線也延續(xù)部分主線的劇情。例如在第章所見到的考爾爺爺,玩家能會思考那他后來怎么樣了,留下了一個小的懸念,而最終章中玩家就可以接到一名叫“考爾的病”的任務(wù),是玩家會被代入其中想方設(shè)來救治他。除此之外后期還為家鄉(xiāng)蓋學(xué)校,打敗主線里失不見的巴恩等等一系列有思的支線,同時異刃任務(wù)也展了游戲的玩法,既可以更地讓玩家了解那些稀有異刃故事,又可以節(jié)約一點(diǎn)培養(yǎng)刃的時間。3、角色養(yǎng)成作為 JRPG 類型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)斗系統(tǒng)服務(wù)的一套陣容與培系統(tǒng)。在《異度之刃決定版中,養(yǎng)成主要集中于角色本,異刃僅僅作為主角修爾克武器存在。游戲的養(yǎng)成分為備,寶石,技能樹(性格)戰(zhàn)技四個部分。裝備通過戰(zhàn)或者與 npc 交易來獲取,灰色品質(zhì)無法鑲嵌寶石;色品質(zhì)裝備可自由鑲嵌寶石而紅色品質(zhì)則自帶寶石。而鑲嵌的寶石則通過打造熔煉得,在初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個角色來使熔煉爐對寶石進(jìn)行熔煉,不角色的協(xié)作會有不同的適應(yīng)力和熔煉次數(shù),而所熔煉的石屬性與等級也和所選擇熔材料的屬性詞條和等級相關(guān)寶石的屬性詞條也是多種多,包括基礎(chǔ)戰(zhàn)力、攻擊速度快慢、攻擊力的高低,以及種抗性和屬性的攻擊等等。否裝備一個合適的寶石,在大程度上決定了該角色在戰(zhàn)中能否能發(fā)揮出應(yīng)有的作用《異度之刃終極版》裝備與石鑲嵌《異度之刃終極版》石熔煉技能樹類似于其他游中的天賦系統(tǒng),每個角色初都擁有三個不同的基礎(chǔ)性格向,玩家可以選擇其中一個行培養(yǎng),如主角修爾克擁有愛、誠實(shí)和直覺三種基礎(chǔ)性,對應(yīng)了以太力、格擋力和捷力的三種加成,每種性格分支下中都會有一些特質(zhì),括發(fā)動型和永續(xù)型兩種,并過不同的形狀來表示,永續(xù)一般為屬性的直接加成,發(fā)型則在角色主動發(fā)動技能時效。當(dāng)角色裝備了某個性格后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的時候會獲 SP 值來逐漸解鎖該性格下的后續(xù)特性,如果玩家想解鎖額外的任務(wù)性格,就必完成各種不同的支線任務(wù)。外,技能樹系統(tǒng)中還包括了能連結(jié),當(dāng)不同角色之間的感度提升時,就會獲得牽絆幣,使用硬幣可以進(jìn)行技能結(jié),則該角色除了擁有自身性格特質(zhì)之外,還能夠額外備其他所連結(jié)角色每個最多個特質(zhì)。這也給予玩家更多玩法多樣度和角色橫向培養(yǎng)能性,讓養(yǎng)成玩法變得更加豐富有趣。《異度之刃決定》技能及技能連結(jié)戰(zhàn)技系統(tǒng),角色的每個技能都能夠進(jìn)升級,升級花費(fèi)技能點(diǎn),每技能分為四個節(jié)點(diǎn),到達(dá)節(jié)之后技能可以使用相應(yīng)的技書進(jìn)行突破以進(jìn)一步升級。異度之刃決定版》戰(zhàn)技系統(tǒng)外游戲內(nèi)還包括了角色間的絆系統(tǒng),羈絆系統(tǒng)與其他的統(tǒng)有非常緊密的關(guān)系,戰(zhàn)斗不同角色之前進(jìn)行了技能連、角色之前送禮物等都會提角色間的羈絆,羈絆值的增對游戲內(nèi)的很多地方都會有顯的提示,比如戰(zhàn)斗中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石概率提升等等。在場景中有文文多地玩家可以互動觸發(fā)不同角色間的羈絆對話,觸發(fā)羈絆對能夠讓玩家從角色的視角來解其本身的內(nèi)心世界和情感以增強(qiáng)玩家的劇情代入感。外角色與不同場景之間的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過完成其委托任務(wù),送禮物等高與 npc 的羈絆,通過盡可能多地與不同地方的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈絆,提高地區(qū)友好度解鎖隱天狗線,從而解鎖新的性格和技書等獎勵也是玩法中很有趣一點(diǎn)?!懂惗戎袥Q定版》法牽絆圖而在《異度之刃 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與一代較大區(qū)別,除了類似一代中角色進(jìn)行武技強(qiáng)化和裝備強(qiáng)外,還需要對異刃角色進(jìn)行化,比如異刃武器和核心裝的強(qiáng)化。異刃作為《異度神 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅像一峚山中作為武器存,而是作為單獨(dú)的角色存在玩家所操作的御刃者提供武和相應(yīng)的必殺技效果,兩者合成為一個完整的戰(zhàn)斗單位異刃雖然不受敵人直接攻擊傷害,但是無論戰(zhàn)斗中是劇都全程保持在場,為游戲提了重要的異質(zhì)識別度和戰(zhàn)斗出看點(diǎn)。因此在 2 中,游戲類的培養(yǎng)也大多以異刃為。首先是可控制角色的培養(yǎng)不同角色的屬性技能成長不同,還需考慮角色等級、裝和道具搭配,其次是異刃,名角色可以帶 3 個異刃,不同的異刃的組合就是角色不同職業(yè)。需要玩家花費(fèi)較心血去完成的是每個異刃都要獨(dú)立培養(yǎng),因為不同異刃練度牽絆技能都是獨(dú)立的,每個角色都需要進(jìn)行異刃配?!懂惗戎?2》角色武技強(qiáng)化《異度之刃 2》角色與異刃配對《異度之刃 2》異刃牽絆除此之外,“單機(jī)免抽卡 / 開箱子”也是游戲內(nèi)的一個特色,不過從游戲實(shí)際體驗來看,雖然作為主游戲不存在氪金和掉率相關(guān)復(fù)雜問題,但由于制作組將 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔迷離,不少禺?家們悲傷地現(xiàn)宣傳中那些非常吸引人的刃們可能很長時間里只會出在別人的存檔中。由于 Switch 目前不支持存檔上傳,在抽卡(游戲中具后羿表為“抽水晶”)時系統(tǒng)也會唯一生成的存檔中進(jìn)行自動存,再加上完完全全沒有氪選項,所以真的是能讓一些 “非洲人”玩家異常無奈。、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)前面分析了異度之刃決定版》和《異度刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),而在一款優(yōu)少山的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成和核心戰(zhàn)斗缺不可,前者負(fù)責(zé)游戲玩法的度,而后者則負(fù)責(zé)玩法的深。很多玩家對于異度之刃戰(zhàn)系統(tǒng)的評價則是初難上手,無法自拔。在《異度之刃決版》中,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為時指令選擇制,圍繞一個叫預(yù)見未來”的核心機(jī)制所展進(jìn)行設(shè)計的一種策略選擇導(dǎo)的戰(zhàn)斗機(jī)制,進(jìn)入戰(zhàn)斗后,家控制主角可以進(jìn)行移動,需要在合適的時機(jī)使用指令放不同的技能來達(dá)到輸出收最大化,與此同時,游戲還在與傳統(tǒng) mmo 類似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)法牧職業(yè)定位,此隊伍的人員搭配以及仇恨制也是玩家需要考慮的因素可以說是一種以策略選擇導(dǎo)為核心的即時戰(zhàn)斗。游戲中攻擊方式分為普通攻擊、技攻擊、連攜攻擊和大招四種普攻為自動攻擊,在戰(zhàn)斗中家控制的角色在移動時會目范圍內(nèi)對所鎖定的敵方目標(biāo)行自動的基礎(chǔ)攻擊,基礎(chǔ)攻會為能量條進(jìn)行充能。戰(zhàn)技技能欄中玩家可以選擇釋放指令,每個角色戰(zhàn)斗時所攜的技能可以在戰(zhàn)技系統(tǒng)中進(jìn)裝配和升級,同時不同類型技能也會使用不同的顏色表。在戰(zhàn)斗中如果角色釋放的能為同一顏色則會觸發(fā)連攜會使得技能傷害加倍且可疊,另外一種連攜技能是當(dāng)角按次序釋放帶有破防、倒地眩暈效果的技能時會對目標(biāo)成對應(yīng)的控制,角色對倒地的敵人會必定命中并且會附傷害加成。由于玩家所控制主角色不會同時攜帶帶有三控制特效的技能,因此在戰(zhàn)過程中發(fā)生的連攜,需要其兩名不可控制角色的配合,于隨機(jī)事件。另一種則是當(dāng)家的伙伴槽集滿之后,可以放連鎖技能由玩家發(fā)起的按序控制隊伍內(nèi)每一角色釋放個技能,多是用來打出高傷的連攜以及策略運(yùn)用,同時會出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每個角色敏山技欄中央為終極技能,標(biāo)識為色技能且由普攻積攢,可以其它任何類型技能進(jìn)行連攜多是根據(jù)角色定位來決定不效果并且效果較為強(qiáng)大,主是用于提高玩家的容錯率以優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏。主角修爾克終極技能為蒙納多技能,發(fā)時會釋放蒙納多的戰(zhàn)技且有同類型的戰(zhàn)技選擇?!懂惗?刃決定版》連攜技觸發(fā)玩法斗是圍繞預(yù)見未來的核心機(jī)所展開進(jìn)行設(shè)計的一種策略擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所謂“見未來”就是主角所擁有的器“蒙納多”給予了主角預(yù)未來的能力,因此在戰(zhàn)斗中主角會概率觸發(fā)能夠預(yù)見將發(fā)生的攻擊,玩家利用策略讀條結(jié)束前阻止所預(yù)見的戰(zhàn)情景。阻止失敗敵人按照預(yù)情景發(fā)動高傷害攻擊。游戲戰(zhàn)斗的樂趣所在也就是在運(yùn)策略不斷改變未來進(jìn)而贏得斗的過程?!懂惗戎袥Q定》預(yù)見未來在《異度之刃 2》同樣采用了即時制戰(zhàn)斗系,整個作戰(zhàn)隊伍的構(gòu)建和輸思路被嚴(yán)密組合在一起,并過玩家的戰(zhàn)前部署、臨場操、異刃連擊派生和團(tuán)隊攻擊成一個由點(diǎn)及面的扇面形攻脈絡(luò),最終再將前面積累下的計算結(jié)果收束于可高達(dá)幾萬上百萬傷害的融合連擊。斗過程中玩家需要一邊關(guān)注性連擊的進(jìn)程,一邊在攻擊機(jī)、技能釋放或取消、異刃換、地形和走位判斷中頻繁作,這些操作的互相協(xié)同能整套戰(zhàn)術(shù)串聯(lián)起來。同一代同,戰(zhàn)斗前玩家可出場三名色,每名角色最多攜帶三名刃,每名異刃有三種固定武加一種分為四個等級積蓄的殺技。角色的普通攻擊為武蓄力,使用武技為必殺技蓄,必殺技的等級和攻擊屬性過多級疊加后才能打動最終融合連擊,并最終讓玩家的作和戰(zhàn)術(shù)得到一一對應(yīng)。這的操作過程貫穿游戲始終,著獲得的異刃數(shù)量增加,玩可以嘗試更多輸出思路和隊配置,經(jīng)過長時間的戰(zhàn)斗積經(jīng)驗之后玩家就能夠總結(jié)出合自己的戰(zhàn)術(shù)。《異度之刃 2》戰(zhàn)斗主界面要想熟練使用多達(dá)幾十種武器和異刃的鳧徯關(guān)系和相互作用,需要玩家出大量的時間來反復(fù)練習(xí)。其是另一維度高回報的連鎖段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在建隊伍時花費(fèi)相當(dāng)精力,同實(shí)戰(zhàn)中還必須嚴(yán)格把握輸出機(jī)。因此《異度神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門檻相對較高,但反也經(jīng)得起玩家的反復(fù)琢磨融會貫通后戰(zhàn)斗中更是可以氣呵成,享受到角色技能特和傷害數(shù)值爆炸的雙重快感但也有由于因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)非常嚴(yán)謹(jǐn),也就在某種程度在戰(zhàn)斗打法上限制了玩家自所能發(fā)揮和設(shè)計的空間。《度之刃 2》角色特寫 cut in四、劇情與世界觀設(shè)定《異度之刃決定版獂作為款以劇情推進(jìn)向的游戲,注的更多是劇情方面的演出。游戲的開場,機(jī)神兵入侵主的家鄉(xiāng)導(dǎo)致他失去了青梅竹,而拿起神劍蒙納多的修爾則意外發(fā)現(xiàn)自己可以發(fā)揮出劍的全部實(shí)力,于是為了復(fù),主角拿向著巨神上層前進(jìn)劇情一直在留給玩家疑點(diǎn)與念等待挖掘,例如在游戲的一章中的劇情故事中,神劍納多理應(yīng)能斬斷一切的機(jī)械質(zhì),但機(jī)神兵中卻出現(xiàn)斬不的種類,這樣的疑惑會隨著情推進(jìn)不斷出現(xiàn)并逐漸解決又例如游戲過程中有意無意告訴玩家已經(jīng)死亡的青梅竹好像還以另一種方式活著,面游戲由反復(fù)強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念動玩家進(jìn)行劇情探索?!懂?之刃 2》中講述了主角作為一名彌先村的打撈員,成窮奇之圣杯御刃者以后,萊克斯生活發(fā)生了天翻地覆的變化先后認(rèn)識了尼婭、虎、尤達(dá)、梅勒芙和齊格等眾多好友在大家的幫助下,找到了自并克服了重重困難,終于抵了“樂園”的故事?!懂惗?刃決定版》和《異度之刃 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見的少年遇到少女,一起旅行拯救世界的王道故。主線能清楚地展現(xiàn)了男女的相遇、其他伙伴的加入,及男主的成長蛻變和世界觀展開,勝在完整,并沒有大數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開后與一代故事連接的那種堯山撼也讓玩家驚嘆。而情節(jié)本只是講故事的一方面,演出現(xiàn)力,節(jié)奏掌控,敘事手法等都是能直接影響最終觀感。雖然異度之刃系列在敘事法上的確沒有什么獨(dú)到或者人的一面,更多還是借助演表現(xiàn)力這個最為強(qiáng)大的武器很多沒有接觸過 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到這一點(diǎn),很多過場都讓人為之一振,有爺爺救場樣一波三折的燃場面,有菲倫再次出現(xiàn)時候的驚喜,有有時不時冒出的一些段子與侃。同時角色們的人設(shè)質(zhì)量高,在兩位主人設(shè)畫師 saitom 和野村哲也的筆下,各位角色各有特色,美的帥的帥可愛的可愛。而說到色劇情本身,每個角色都有其鮮明的特點(diǎn),角色會有迷,也會犯錯,在劇情中都是理且真實(shí)的存在,這也是這角色被玩家們津津樂道的原。在劇情演出方面,無論是鏡還是節(jié)奏都可以說達(dá)到了 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云淡風(fēng)輕的天空和悠揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)砹巳缤^影般的劇情感受,朱獳些過場本所在的階段與情節(jié)并不一定的很優(yōu)秀,但在演出力十足夠最大程度調(diào)動情緒的過場,都讓人感觸良多?!懂惗?刃 2》高人氣角色-尼婭五、總結(jié)整體看來,異度之刃列之所以能受 JRPG 玩家們的喜愛,主要包括幾個面。首先則是劇情,通過設(shè)引人入勝的劇情,來掌控玩情緒節(jié)奏的起伏。主線劇情很多地方都給之后的劇情發(fā)留下懸念,恰如其分的反轉(zhuǎn)深入劇情的玩家連連驚嘆。如二代玩家在開始體驗劇情以為是一個少年的報恩故事隨著劇情的發(fā)展以為是平權(quán)動,接著又會給玩家一種主絕望了要?dú)缡澜绲母惺埽?直到最后發(fā)現(xiàn)其實(shí)還是一個年的報恩故事。一代中也同給玩家同樣的感受,主角修克的青梅竹馬菲奧倫劇情初就離開了他,而后又以另一形式回到他身邊,身邊的伙本以為是戰(zhàn)友的人卻是敵人本以為是水火不相容的敵人又在關(guān)鍵時刻拯救了隊友。體的劇情發(fā)展按照小的階段看都是合情合理,而經(jīng)歷了整個故事之后,加上一系列反轉(zhuǎn)和節(jié)奏的起伏之后來看同樣令人贊嘆。其次則是貫 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)計到極致。前共工提到了代異度之刃的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩,兩代養(yǎng)成的寬度和玩法的度都是其最為顯著的特點(diǎn)。斗系統(tǒng)是玩法中最大的賣點(diǎn)2 代中足夠豐富的異刃角色和搭配組合箴魚讓玩家不由得嘗試找到戰(zhàn)斗最高效或是演最華麗的隊伍配置。環(huán)環(huán)相的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升了策略深度需要玩家提前規(guī)劃技能使用序和時機(jī)并熟練掌握,隨著游戲的深入,玩家就會非常受這個過程,并渴望不斷挑新的難度和令自己滿意的表。最后不得不提的就是讓玩和媒體都贊不絕口的配樂元。異度系列的配樂師是早已配樂界封神的光田康典,作高橋哲哉的老搭檔,他們的合使得劇情與音樂的融合可天衣無縫。據(jù)悉《異度之刃 2》的配樂團(tuán)隊超過 300 人,使用樂譜的數(shù)量超過了兩萬章,開發(fā)的數(shù)據(jù)量也比翼達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級,不論是從數(shù)量和質(zhì)量來看,度之刃系列的配樂都是相當(dāng)華的。古拉區(qū)域的開闊壯麗云海群島的靜謐安寧、阿伐緹亞商會的喧囂歡快都在場的配樂中體現(xiàn)的淋漓盡致,場 CG 音樂情緒渲染非常優(yōu)秀,足以讓玩家感動到熱盈眶??梢哉f異度之刃系列配樂不僅僅是作為游戲的一分,天籟一般的配樂每一首獨(dú)拿出來都足以拿出來循環(huán)整天。網(wǎng)易云音樂上多達(dá)百的《異度之刃 2》的配樂原聲帶《異度神劍決定版》和異度之刃 2》雖然沒有讓這個系列借助 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但是卻也大大足了細(xì)分市場下用戶對此類戲的剛需。無論設(shè)定特色、險規(guī)模還是游戲內(nèi)容都絕對超所值??赡茉谝恍┩婕业?里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵的作品,不過這也是因為整游戲的開發(fā)周期和團(tuán)隊規(guī)模限的原因,在異度之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主的設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著個游戲的開發(fā)周期可能并沒很長時間。另外在《異度之 2》結(jié)尾的制作人員名單之中可以發(fā)現(xiàn),Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊的規(guī)模相比于《異度之 X》的確少了很多,如地圖設(shè)計的團(tuán)隊規(guī)模就僅有六人據(jù)前一些日媒的報道,同樣 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》就從異之刃 2 的開發(fā)團(tuán)隊中抽調(diào)了不少人力去南史助創(chuàng)作,此一些同期發(fā)布的其他作品如Splatoon2》等的地圖部分開發(fā)工作也有其團(tuán)隊協(xié)助??偠灾?,畢竟《異之刃 2》也是一個以營利為目標(biāo)的商業(yè)游戲,在開發(fā)成有著比較嚴(yán)格控制的情況下一些畫質(zhì)和細(xì)節(jié)方面存在的題和瑕疵也就能被理解了。然異度之刃系列并不是那種合所有玩家的游戲,但不管么說,在異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊經(jīng)驗,將他們最擅長的部分揮的很好,值得熱愛異度系游戲玩家們的追捧與喜愛。外,異度之刃系列的新作《度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無數(shù)異度之刃系的熱愛玩家們又燃起了對新代神作的期待,希望新一代《異度之刃 3》能夠再一次帶給玩家以感動。《異度之 3》預(yù)告本文來自微信公眾號:GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe

    更新內(nèi)容

    一、修復(fù)bug,修改自動播放;優(yōu)化產(chǎn)品用戶體驗。

    二、 1.修復(fù)已知Bug。2.新服務(wù)。

    三、修復(fù)已知bug;優(yōu)化用戶體驗

    四、1,交互全面優(yōu)化,用戶操作更加便捷高效;2,主題色更新,界面風(fēng)格更加協(xié)調(diào);3,增加卡片類個人數(shù)據(jù)

    五、-千萬商品隨意挑選,大圖展現(xiàn)商品細(xì)節(jié)-訂單和物流查詢實(shí)時同步-支持團(tuán)購和名品特賣,更有手機(jī)專享等你搶-支付寶和銀聯(lián)多種支付方式,輕松下單,快捷支付-新浪微博,支付寶,QQ登錄,不用注冊也能購物-支持商品收藏,隨時查詢喜愛的商品和歷史購物清單。

    六、1.bug修復(fù),提升用戶體驗;2.優(yōu)化加載,體驗更流程;3.提升安卓系統(tǒng)兼容性

    七、1、修復(fù)部分機(jī)型bug;2、提高游戲流暢度;

相關(guān)應(yīng)用