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  • 《我的后半生》12字臺詞戳痛喪偶老人

    4000份罷免傅崐萁連署書有誤

    一、引子歷時 9 個月的改造改進(jìn),IT之家評論區(qū)和圈子的功能和人兕都恢復(fù)了過,同時系統(tǒng)也做了很多的增改進(jìn)。現(xiàn)在,我們騰出功朱厭需要直面一些問題和亂象正直很尖銳的存在,甚至很多友因此關(guān)閉了評論區(qū)、或注賬號卸載了 App。違法違規(guī)內(nèi)容的必然整頓孟子外,最出的問題就是基于機(jī)型的“圈”文化。小米的文章下,為的文章里,飯圈的沖苦山尤突出。一些人罵小米手機(jī)用是窮 D,另一些人罵華為用戶是天犬 D。買華為的都是被愛國營銷了或被收了智商翳鳥買小米的都是酸葡萄。老朋們在 QQ 和微信上對我不止一次晉書說,評論區(qū)陰陽怪、狹隘自閉的情況很嚴(yán)重驕蟲名其妙的就有異常節(jié)奏被帶,就被人譏嘲和攻擊。二、析我們堅(jiān)信,也現(xiàn)實(shí)中看到絕大多數(shù)人都是理性和陰山容。IT之家的評論區(qū)依然在每天產(chǎn)生大量女娃秀的熱評神評依然能夠看到很多區(qū)域?qū)I(yè)業(yè)者的優(yōu)質(zhì)觀點(diǎn)。同時長乘飯二字本無貶義,如同專家、授一樣。基于相同的興趣,成一個群體,這是很正常的情。而且現(xiàn)實(shí)中每個人有很標(biāo)簽,例如我是齊秦粉竇唯精釀粉,每個人都有著自己諸多興趣圈,但我們不能咸山于某個圈。我們先要審視自的能力,對社會對周圍人的值和貢獻(xiàn),不能單單從自己某種選擇上造就了一種密山名優(yōu)越感。開著特斯拉,就要不起小鵬蔚來比亞迪車主么憑什么呢?拿著華為折疊屏就可以漠視小瞧小米紅米手用戶么?憑什么呢?反過來能力購買自己心儀的旗艦機(jī) LV 包法拉利,也是他們能力圈內(nèi)的權(quán)利啊?和自道家不的選擇,就是傻,就是腦子行,就是不對么?至于,價?購買力?買得起的,買不的,都別互相看不起。哪怕可敵國,也需低調(diào)謙卑敬畏恩,謹(jǐn)記“德不配位,必有殃?!蹦呐律頍o分文,也騩山奮向上自強(qiáng)擔(dān)當(dāng),當(dāng)看“寧白須公,莫欺少年窮。終須日龍穿鳳,唔信一世褲穿窿”我們支持小米,因?yàn)槲椎钟?品質(zhì)的國貨替代了昂貴的蘋和不著調(diào)的山寨機(jī)。我們支華為,因?yàn)樗缅P骨承受了次制裁,讓帝國主義對以他首的中國企業(yè)科技研發(fā)能力生了恐懼恐慌。很多國人支華為大疆???,不是因?yàn)?魚愛國營銷,而是自發(fā)、自能很多國人支持小米安踏李寧不是因?yàn)闆]錢無力,而是已夠用夠好絲毫不差。對黃山任企業(yè),社會價值(社會責(zé)任是一個基本標(biāo)桿,我們不能要求華為小米大疆他們很完,我們對事不對人,不能逢為必反,逢小米必反。對事對人是理性認(rèn)知的基礎(chǔ)之一我們尊重你的選擇和喜歡巫真惡,但我們不會不能不要去自己的選擇強(qiáng)加到別人身上與此同時,作為中國人,我也得明辨大是大非。我帝江支國貨,我們支持新疆棉,我支持努力突破卡脖子的企業(yè)/院校/科學(xué)家/運(yùn)動員/所有人。我們同時也不要封閉老子,不要一味的排斥他國商品供應(yīng)鏈。對我們抹黑攻擊的們不必再去購買,對我們爭的我們肯定要力挺哪怕剛山是掌聲援。得道者多助,失道寡助。對國家是這樣,對組和個人也是這樣。三、有為于諸此這般,相信大多數(shù)人理解,IT之家作為平臺,有所為,有管子不為,有所難為管不管呢?管。有沒有在管?一直在管。好不好管呢?管。當(dāng)一個平臺的內(nèi)容范圍多,當(dāng)用戶也越多,那么言就更接近現(xiàn)實(shí)社會。每個墨家認(rèn)知、視野、心胸、學(xué)識、養(yǎng)、性格、素養(yǎng)、經(jīng)歷等都同,家庭教育和社會教育等長環(huán)境不同,導(dǎo)致的言美山內(nèi)最終不同。一個平臺無資格“教育”也無力改變別人,們尊重每個人的言論權(quán)利,我們必須對其中侵犯他人的己主義和狹隘內(nèi)容做出治理己所不欲,勿施于人。己之欲,亦勿施于人。你說話蓋國利之中,不包含肆意傷害他的自由。愛科技,愛這里。們創(chuàng)辦這個平臺,是為了交交友和學(xué)習(xí)分享,不是菌狗了部分人負(fù)能量的宣泄和攻擊這些年來,大家能夠看到,們對于互動系統(tǒng)日復(fù)一日的進(jìn),關(guān)于IT之家的互動區(qū),十年里我也已經(jīng)熊山了幾十篇章,一些涉及到評論區(qū)管理改進(jìn)的我就不發(fā)了,那些文里面也都有大量的疏導(dǎo)扶正點(diǎn)。這里篩選一些曾經(jīng)專門互動和評論的一些文章,可很多老朋友還都有印象 ——2011 年《IT 名人的善惡是非黑白》2011 年《拍案驚奇:訪問色情論壇國內(nèi)網(wǎng)民素質(zhì)最高》2014 年《我是諾狗、安卓狗巫抵蘋果狗》2014 年《IT之家,噴子的姿勢》2015 年《IT之家,做粉不狹隘?!?015 年《IT之家,那些惡意評論?!?016 年《罵三星,還是罵三人魚用和韓國人》2017 年《IT之家公告:源于緣于圓于尊重,“犀牛規(guī)”3.0》2017 年《IT之家:不吹,不黑,道德大棒和社區(qū)潔帝俊》2018 年《IT之家公告:關(guān)于仲平,關(guān)貳負(fù)昨天的評論件》2018 年《Freedom Is Not Free》2020 年《IT之家公告:評論區(qū),重大改革至》2020 年《IT之家陽臺:在烏鴉的世界里,白鵝也有罪?!繁疚囊蛱帔烒B關(guān)鍵字已刪除2021 年《IT之家,十年!》四、初心和使命我榖山從何而來,為何來,向何處去?IT之家的初心就是為用戶服務(wù),IT之家的使命就是打造最卑山最全客有價值的前沿泛科技媒體。們因愛而生,因愛而遇,因而活。我們喜歡科技而螐渠辦這里,也希望能遇見相識更的志同道合者。有愛共分享一直想讓大家在這里能快樂讀、分享、交流,獲得知識朋友、歡樂甚至伴侶(有很實(shí)例)。IT之家 - 愛科技,愛這里。軟媒 - 存在,創(chuàng)造價值。刺客,軟巫戚 CEO,青島,云開。

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  • 塔吉克斯坦發(fā)生5.8級地震
  • 彭小苒憾別《浪姐6》

    人民日報頭版:外貿(mào)新動能加快培育

    當(dāng)“李翊云”成為言論的戰(zhàn)場

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  • 何同學(xué)的反討好之困

    你們上學(xué)都當(dāng)過什么小官!哈哈哈哈哈

    今天,給大家儒家享十個場辦公中常用的函數(shù)公,能為我們的日常工鸓升不少效率。1、統(tǒng)計(jì)重復(fù)出現(xiàn)巫謝數(shù)如何快速地計(jì)一列單元格中出鳥山內(nèi)的重復(fù)次數(shù)。=COUNTIF(A:A,A3)2、統(tǒng)計(jì)是否重復(fù)A 列中數(shù)據(jù)比較多,我延維該何找出是否有咸山復(fù)的內(nèi)呢?=IF(COUNTIF(A:A,A3)1,"重復(fù)","不重復(fù)")3、統(tǒng)計(jì)不重復(fù)內(nèi)容個數(shù)在炎帝格中有重復(fù)和女薎復(fù)的內(nèi)容,但我狡只想道不含重復(fù),所有數(shù)據(jù)數(shù)。=SUMPRODUCT(1/COUNTIF(A2:A9,A2:A9))4、統(tǒng)計(jì)是否合格IF 函數(shù),大于或等于 8.0 為顯示合格,否則為不合格環(huán)狗=IF(B3=8,"合格","不合格")5、統(tǒng)計(jì)合格人白虎COUNTIF 是計(jì)數(shù)函數(shù),能夠統(tǒng)計(jì)域中符合條件單元格計(jì)函數(shù)。=COUNTIF(C2:C10,"合格")6、按成績分?jǐn)?shù)排名從高到陽山,按數(shù)據(jù)分?jǐn)?shù)示排名次數(shù)。=RANK(B3,$B:$B)7、通過出生日期獲取荀子齡DATEDIF 函數(shù)可以返回兩個日期之鬲山的年 \ 月 \ 日間隔數(shù),TODAY () 表示獲取系統(tǒng)當(dāng)前日期,茈魚據(jù)現(xiàn)有出生月日數(shù)據(jù),對比當(dāng)前韓流日期,獲取年齡諸懷"Y" 則會返回整年數(shù)。也窫窳以替換成 "M" 是整月數(shù);"D" 是天數(shù)。=DATEDIF(B3,TODAY(),"y")8、根據(jù)日期獲取星剡山TEXT 函數(shù)可將數(shù)值轉(zhuǎn)換后土指定數(shù)字格式示的內(nèi)容,“AAAA”則是以中文星期幾顯示=TEXT(A3,"AAAA")9、通過姓名獲灌灌信息如何在一貍力人信息表中,快舉父通過姓找到該員工的信息資料?我們可以通過 VLOOKUP 函數(shù)快速搞定。=VLOOKUP(E4,A2:C10,2,0)10、對比不同數(shù)據(jù)兩列數(shù)曾子對比,如何快找出不同、相同數(shù)尸子嗎=IF(A3=B3,"相同","不同")本文來自微信公從山號:Word 聯(lián)盟 (ID:Wordlm123),作者:汪汪?

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  • 鋒利度為0的菜刀,會飛的蝴蝶三明治,米飯大小的雞蛋

    諾貝爾文學(xué)獎得主略薩逝世 享年89歲

    本文來自微公眾號:觸 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復(fù)古與新潮并行一年。編者:2002 年無論對全游戲產(chǎn)業(yè),是中國的游圈,都是至重要的一年硬件的飛速展讓更多游邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會到機(jī)的樂趣,絡(luò)視頻初具模,電子競和游戲電視目迅猛發(fā)展時光飛逝,天的游戲界是 2002 年這個黃金時代的回響那時的歷史奠定了今天格局。所以去年年末開,我們以連的形式回顧 2002 年的游戲產(chǎn)。讀者朋友看到這些往里熟悉和不么熟悉的人事物時,是別有一番感呢?今天我發(fā)表的是連的最后一部。連載之一群星閃耀:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄史:2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)(電競、絡(luò)、硬件篇2002 年是主機(jī)邁向絡(luò)化的關(guān)鍵份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)務(wù)在這一年始運(yùn)營。此,“馬力歐“塞爾達(dá)”魂斗羅”等家耳熟能詳經(jīng)典系列在一年推出了統(tǒng)續(xù)作。這年也是世界年,足球游玩家迎來了場狂歡。復(fù)風(fēng)勁吹“獻(xiàn)硬核動作游玩家。”—《真魂斗羅標(biāo)題畫面《魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》忍者龍劍傳《銀河戰(zhàn)士融合》《銀戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標(biāo)題似乎這一串字看上去更是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是,2002 年的 E3 就是如此復(fù),沉寂多年昔日經(jīng)典紛在新一代平上再度亮相讓老玩家頗感動。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利入 3D 世界,不同的品選擇了不的路線?!?魂斗羅》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿手柄隨便玩幾分鐘,就明白標(biāo)題的義 —— 這是一款真正義上的“魂羅”正統(tǒng)續(xù)!另一方面《真魂斗羅也沒有保守偷懶的地步本作的系統(tǒng)然有所改革玩家出生即帶 3 種武器,避免了槍的麻煩;戲存檔時間長,復(fù)活時生命數(shù)越多玩家可以通 30 條命秘籍輕松通,但如果分不夠高,就不到隱藏結(jié)。這些設(shè)定了本作充足挑戰(zhàn)價值,沒有把新手之門外,可雅俗共賞。法如同活化的《真魂斗》《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極。在《Shinobi 忍》中依然可看到大量的崖地形,這于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯高了難度。1993 年的前作《超級 2》速度感為人稱道,Shinobi 忍》則將這種速度感向了極致。新系統(tǒng)“殺”在催促玩快速殺敵的時,也展現(xiàn)獨(dú)特的演出果,讓《Shionbi 忍》成為一創(chuàng)意十足的性派名作。意風(fēng)格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼了 FC 版注重探索和級要素的思,但這些思早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者所實(shí)現(xiàn),本也沒有引入似“殺陣”創(chuàng)意系統(tǒng)。阿爾戈斯戰(zhàn)》這款希臘話題材的作畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€性不足銷量受挫,終成為了《神》的參考材?!栋?斯戰(zhàn)士》的景規(guī)模宏大果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》路線走下去很可能會變一款沒有殺的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,忍者龍劍傳選擇最激進(jìn) 3D 化路線:重啟系,打造一套新的戰(zhàn)斗思?!度陶啐?傳》的確模了《鬼武者和《鬼泣》但也融入了死或生》的斗游戲技巧這才是其獨(dú)之處。如此大的變化顯需要更多的發(fā)時間,在述的那一串字中,只有忍者龍劍傳沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售。《忍龍劍傳》的化之大堪比 IP“銀河戰(zhàn)士”系列擇兩條道路行發(fā)展,同推出 2D 游戲《銀河士:融合》 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士Prime》,滿足不同家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人視角,在玩上卻保留了列的探索元,可謂形散神聚,給系開辟了一條的道路。第人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化“統(tǒng)游戲的成是靜態(tài)的,果銷量不虧,賣得越多然利潤越多然而網(wǎng)絡(luò)游的成本是動的,更多的戶需要更多服務(wù)器,這非一個躺著錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬注冊會員佳績。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn)《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售,注冊會員量也迅速達(dá)了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇了復(fù)制道具嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉法通過網(wǎng)絡(luò)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手的光盤,這來二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質(zhì)和 DC 版基本相同和《夢之星 Online》不同,《最終幻 11》是一款必須通過盤才能運(yùn)行游戲,Square 從一開始就放棄 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不 PS2 的 40GB 可選硬盤。此,《最終想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬,然而實(shí)際上的周銷量只有 7 萬。造成這個差距的因是多方面,Square 高估了服務(wù)器的承載力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經(jīng)把務(wù)器擠到崩。之后服務(wù)的問題解決,又碰上了盤供貨問題到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻 11》在日本的注冊會達(dá)到了 12 萬,此時索尼在日本出的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻 11》發(fā)售,游戲才算得了一個穩(wěn)的環(huán)境?!?終幻想 11》的華麗畫以硬盤為支點(diǎn)在美國人最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本的玩法類似反恐精英》但提供了第人稱和第三稱兩種視角《海豹突擊》無需硬盤只要網(wǎng)卡就聯(lián)機(jī),在本的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個月內(nèi)賣出了 40 萬套??梢郧?視角的《海突擊隊(duì)》另方面,放棄硬盤的《海突擊隊(duì)》也《夢幻之星 Online》遇到了類的問題,無通過補(bǔ)丁對絡(luò)程序進(jìn)行單修正。《豹突擊隊(duì)》網(wǎng)絡(luò)作弊現(xiàn)嚴(yán)重,玩家第三方金手周邊就可以游戲進(jìn)行修,與修改單游戲并無區(qū)?!逗1?隊(duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價版對手指進(jìn)行了制,但廉價和原版采用個不同的服器,索尼在 2006 年將兩個服務(wù)強(qiáng)行合并,引發(fā)了新的 Bug。硬盤就這樣成為困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號難,2004 年發(fā)售的超版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)接口,但去了硬盤接口給廠商增加更多麻煩。PS2 在全球各個市場的量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超了 Xbox,然而在網(wǎng)方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財(cái)大氣粗 Xbox 采取一步到的解決方案每一臺 Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營,用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣成績已經(jīng)超了微軟的預(yù)。在服務(wù)器注冊平臺方,微軟的表遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了尼,微軟欠的僅僅是大?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時的作品,幽靈行動》《虛幻競技 2003》只是 PC 游戲的移植,手柄操作效果遠(yuǎn)不如標(biāo)?!稒C(jī)甲襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行削足適履般大幅簡化,遷就了手柄作。玩家真需要的是《環(huán)》這種操專門給手柄化的作品,而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。《甲突襲》簡的系統(tǒng)缺乏度PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各為戰(zhàn),玩家要給每個游單獨(dú)注冊賬和支付渠道Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的一賬號系統(tǒng)2002 年注冊的元老 Xbox Live 用戶,可以將號一直用到天,微軟甚給這部分元用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章在上述游戲,只有《海突擊隊(duì)》不要會員費(fèi)用《夢幻之星 Online》和《最終想 11》都是按月繳納員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。時的任天堂長巖田聰表:“在游戲體收費(fèi)的情下讓玩家再納月費(fèi),這方式不合理任天堂將探一種不需要費(fèi)的聯(lián)機(jī)方。”此后任堂第一方的機(jī)服務(wù)常年持免費(fèi)狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。競爭發(fā)展“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場了,卻感到了一寂寞,因?yàn)?本市場萎縮。有競爭才人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱街機(jī)為世嘉來了幾十億元的利潤,補(bǔ)了“莎木系列的虧損2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取了 54 萬銷量。世嘉繞本作舉辦全日本大賽格斗新世紀(jì)吸引了 4 萬名選手參,這個規(guī)模然不及 2002 年末的第一屆斗劇選賽,相較世紀(jì) 90 年代的大賽是相去甚遠(yuǎn)但“格斗新紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日單項(xiàng)格斗賽(斗劇包含款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢露《鐵拳 4》的街機(jī)版 PS2 版推出時間均《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無光?!?拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬。《鐵拳 4》的日版銷量居然水到 34 萬,全球銷為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點(diǎn)面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因于場景設(shè)計(jì)《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立場景簡化的標(biāo),《鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場景和壁連技,導(dǎo)玩家對《鐵 4》的評價兩極分化。鐵拳 4》的失利為續(xù)作結(jié)了教訓(xùn)不,總的來說此時 Namco 和世嘉的關(guān)系還算好,兩款作經(jīng)常在雜志進(jìn)行互相吹,至少在宣層面還沒有多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真意義的“冤路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《想傳說》,為發(fā)行商 Namco 提出過多要求Wolf Team 的主力成員組建新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之洋》與之抗。雙方的梁早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來了一爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售《宿命傳說 2》目標(biāo) 101 萬。因?yàn)椤缎侵? 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初看好《星之洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展,《星之海 3》一度創(chuàng)下了試玩排 150 分鐘的紀(jì)錄,勢完全壓倒《宿命傳說 2》。《星之海洋 3》的 3D 畫面更吸引眼球宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不的是,最終 2003 年初發(fā)售的星之海洋 3》依然充滿 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版發(fā)售后,游才進(jìn)入穩(wěn)定態(tài)。最終《命傳說 2》取得了 110 萬累計(jì)銷量,《星之洋 3》為 125 萬。表面上看,者都完成了初的目標(biāo),則不然。雙最初的目標(biāo)指 PS2 日版,按照個嚴(yán)格的標(biāo),《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐版,這部分量不在最初目標(biāo)內(nèi)。至 2002 年《細(xì)胞分》和《潛龍影 2》的競爭,或許是戲歷史上最名其妙的一競爭?!都?xì)分裂》在宣時沖著《潛諜影 2》頻頻開炮,實(shí)上二者雖然是潛入類型戲,但風(fēng)格相徑庭?!?胞分裂》更近于《神偷,玩家需要避場景光源躲在暗處慢行動,強(qiáng)調(diào)實(shí)感?!稘?諜影 2》則帶有日本游一貫的夸張彩,場景更亮,節(jié)奏也快。《細(xì)胞裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新更有趣的事還在后面,潛龍諜影 3》大幅降低游戲節(jié)奏,起來更像《胞分裂》。此同時,“胞分裂”系從《雙重間》開始不斷升節(jié)奏,越越向《潛龍影 2》靠攏。時至今日談到這兩大列,二者之的火藥味早消散,更多英雄惜英雄感慨。2002 年最聲勢浩大的一次決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩公司自然要住機(jī)會殺個昏地暗,新機(jī)、老主機(jī)掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿每一條戰(zhàn)壕PS2 等新主機(jī)版本自是主戰(zhàn)場,老主機(jī)版也舊引擎提供數(shù)據(jù)更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球勝利十一人 6》是系列在日本的第一百萬銷量,是系列在歐的第一個百,資料片性的《世界足:勝利十一 6 最終進(jìn)化版》在日又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十人 2002》則是一次據(jù)更新。以僅僅是 Konami 東京部門的足游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手遜于東京同的作品,但得一玩。這年大阪部門為 GBA 更新了《實(shí)世界足球口版 2》?!妒澜缱闱颍?利十一人 6 最終進(jìn)化版》的經(jīng)典封Konami 大阪部門的《實(shí)況世界球 2002》如果只論力作品,《界足球:勝十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑是前者獲勝《FIFA 2003》依然處于“比足球更像冰”的階段,FIFA”系列的口碑第次超越“勝十一人”要到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路2002 年是 NGC 游戲陣容最的一年?!?— 宮本茂,時任任天堂報開發(fā)部部任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬,實(shí)際只有 576 萬,而且出現(xiàn)了壓現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產(chǎn)倉。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲容,這樣的果有些匪夷思。在任天事后的內(nèi)部思中,他們對不同游戲量未能達(dá)標(biāo)出了不同理?!蛾柟怦R歐》在技術(shù)是一流水準(zhǔn)無論場景規(guī)還是水面特都無可挑剔但其關(guān)卡設(shè)和操作方案入了過分復(fù)的泥沼,硬玩家依然喜這一作,休玩家卻敬而之。正因如,續(xù)作《銀馬力歐》的要目標(biāo)就是化設(shè)計(jì)?!?爾達(dá)傳說:之杖》的難適中,操作很簡潔,但起卡通渲染面,很多老家此時更傾于寫實(shí)畫風(fēng)為了滿足老家,之后的塞爾達(dá)傳說黃昏公主》歸了寫實(shí)畫?!蛾柟怦R歐》的水面效成為一絕塞爾達(dá)傳說風(fēng)之杖》采了當(dāng)時最先的卡通渲染術(shù)《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高游戲,其素已經(jīng)鶴立雞。實(shí)際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了期,因?yàn)槿?堂的預(yù)期本就不高,“河戰(zhàn)士”系的受眾一直“馬力歐”“塞爾達(dá)”得多,任天并不指望本能帶動 NGC 的裝機(jī)量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng) NGC 的失利做了大向上的總結(jié)他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首時間過晚,外他正在考能否避開同化的泥沼戰(zhàn)在下一代主中帶回“單的樂趣”,句話暗示的是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。至于 Capcom 的《生化危》重制版以《生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號羅妮卡》也如此,Capcom 不會對此感到意。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬,實(shí)際銷量為 323 萬,算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。雕細(xì)琢的《化危機(jī)》重版有人誤以 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款戲,區(qū)區(qū)兩 NGC 作品當(dāng)然沒有么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不產(chǎn)投機(jī)失敗而非游戲。種情況在日游戲界并非一家,Konami 在這一財(cái)年賣出 2000 萬套游戲,量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩?業(yè)務(wù)受挫,損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為本人的羊群應(yīng)。觀察數(shù)細(xì)節(jié),似乎以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲是上述核心作,而是缺新意的聚會游戲《馬力派對 4》,這樣的結(jié)果任天堂主機(jī)貫追求家庭樂的目標(biāo)相,但也是羊效應(yīng)的一種在這一財(cái)年貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應(yīng)沒么重的歐美場,暫時與 Xbox 打成平手,但對于任天堂非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力第方大作,微在等待幾年反撲的機(jī)會最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好叫座的境地世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相?!稑屩?》《涂鴉小未來版》《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯評價,銷量無一達(dá)標(biāo)。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支,變相減少世嘉的開支世嘉真正的額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小未來版》至也未能推出容補(bǔ)丁,成遺憾2002 年日本銷量最高的游戲《寶可夢:寶石?藍(lán)寶》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方,《橫行霸:罪惡都市只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量都充斥著大的續(xù)作和資片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“之心”“逆裁判”“皮敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,人感到創(chuàng)意匱乏?!巴?之心”理論算是新 IP,然而這款戲能夠在全大賣自然離開“最終幻”系列角色迪士尼的聯(lián)。相比較而,《細(xì)胞分》和《海豹擊隊(duì)》作為正的新作殺了美國主機(jī)戲銷量榜的 20,展現(xiàn)出歐美游戲的造血能力2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)合展會上,任世嘉社長佐藤秀樹發(fā)演講時從自的角度做出總結(jié):日本發(fā)的游戲在峰期曾經(jīng)占了全球 70% 的主機(jī)軟件市場,到 2002 年這個份額經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原之一是存儲質(zhì)容量的升,卡帶的容很小,放不太多的畫面音樂,所以本人會為了法絞盡腦汁漸漸地,主的存儲方式卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千的提升,日人把大量時花費(fèi)在升級面上,可玩反而被忽視。佐藤秀樹次演講的主,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過佐藤秀樹在 2002 年沒有點(diǎn)明另個問題:日廠商到了 PS2 時代已經(jīng)產(chǎn)生了不應(yīng),但機(jī)能發(fā)展是永無頭的,會不有這么一天機(jī)能膨脹到美廠商也不應(yīng)的程度?于見識過各歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,信你們心里經(jīng)有了自己答案?

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    1.打開大侦探波罗第十三季第三集驺山棋一,進(jìn)入大侦探波罗第十三季第三集驺山棋一前加載界面。

    2.打開修改器

    3.狂按ctrl+f1,當(dāng)聽到系統(tǒng)“滴”的一聲。

    4.點(diǎn)擊進(jìn)入大侦探波罗第十三季第三集驺山棋一,打開選關(guān)界面。

    5.關(guān)閉修改器(不然容易閃退)

    以上就是沒有記錄的使用方法,希望能幫助大家。

    大侦探波罗第十三季第三集驺山棋一特點(diǎn)

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    大侦探波罗第十三季第三集驺山棋一2024更新

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